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Pues eso, me han quitado Adsense, que se le va a hacer. Me advirtieron en un primer email y a partir de ahí ya no infringí ninguna de las reglas, pero, poco después me mandaron un segundo email, con el tercero me quitaron la cuenta.
¿Podemos dejar de envejecer?
Carlos García Marín. Cáceres
Somos una comunidad andante de células. Cuando hablamos de vida y envejecimiento, hablamos de la vida y del envejecimiento de las células. Todo empezó con un pacto entre una célula primordial y una mitocondria. La primera se iba a ocupar de la reproducción; la segunda, del suministro de energía. A esta comunidad de vecinos se sumó pronto una espiroqueta, que se desplazaba a velocidades mayores que la velocidad promedio de la célula. En aquellos tiempos primordiales en los que se estaba oxigenando la atmósfera, las células privilegiadas que resistían los efectos letales del oxígeno eran candidatas muy buscadas para formar parte de la comunidad celular. Esas células aportaban algo sustancial a la comunidad de vecinos que, a su vez, las hacía partícipes de sus servicios comunitarios: una mejor membrana o muralla defensiva, más velocidad y más energía.
No estamos programados para morir. La vida no termina porque un gen albergue el secreto para interrumpirla en un momento dado. En realidad no está escrito que debamos morir. La vida es el mantenimiento de un equilibrio entre las agresiones celulares y la capacidad regenerativa de esas mismas células. Cuando las agresiones son superiores a la capacidad regeneradora, se produce el envejecimiento y la muerte. Mientras la capacidad de regenerar los tejidos sea mayor que el impacto de las agresiones medioambientales, la vida continúa.
El escaso papel desempeñado por el cerebro consciente en los procesos celulares no implica que se pueda vivir al margen de ellos. La contaminación atmosférica, la acción del oxígeno o el estrés a través de los flujos hormonales inciden, directamente, sobre las células o los restos de ellas. Las decisiones conscientes, como dejar de fumar o no drogarse, contribuyen a disminuir el número de agresiones; y las acciones tendentes a reforzar los procesos reparadores, como la ingesta de antioxidantes, también modelan la longevidad de las células.
La idea de que existe un límite biológico para la vida es una gran falacia. Es cierto que, a medida que se envejece, se hace difícil sobrevivir mucho más tiempo. Pero –como ha explicado muy bien Tom Kirkwood, gerontólogo de la Universidad de Newcastle– es como el récord mundial de atletismo de mil quinientos metros. Durante mucho tiempor nadie había conseguido recorrer una milla en cuatro minutos y en la década de los cincuenta se consiguió. Pero como los récords son cada vez más ajustados, cada vez resulta más difícil batirlos, lo cual no significa que exista un límite absoluto. De alguna manera, también la ausencia de un límite absoluto en la duración de la vida está relacionada con la ausencia de un programa. A medida que comprendamos el proceso de envejecimiento, llegaremos a la vejez en mejores condiciones que las generaciones anteriores. ¿Y por qué –se preguntarán algunos– aún es tan fácil convencer a las personas de que no hay nada que hacer contra el envejecimiento? Hasta hace poco era correcto que los gerontólogos dijeran que «en el futuro podremos retrasar el envejecimiento, pero no sabemos cuándo ni si sucederá en este siglo». Era correcto decirlo, pero muchos no se han dado cuenta de que ya no es del todo exacto. Lo mismo sucedió con volar. Muchos físicos famosos publicaban artículos científicos en los que demostraban que volar era imposible y siguieron publicándolos, incluso, hasta el momento en que se había demostrado que sí era posible. Ahí tenemos otra prueba de la disparidad en los ritmos del cambio técnico –que es muy rápido– frente al ritmo del cambio cultural –que es muy lento–, aunque a veces no lo parezca.
Eduardo Punset
Extraido de
http://www.xlsemanal.com/web/articulo.php?id=28717&id_edicion=3087
La Asociación Americana de Bibliotecas (American Library Association, ALA) publicaba el 7 de mayo su lista de los “10 Most Challenged Books of 2007”, algo así como los 10 libros más cuestionados de 2007. Por segundo año consecutivo, el cuento para niños And Tango Makes Three, de Justin Richardson y Peter Parnell, ilustrado por Henry Cole y editado en España por RBA (Tres con Tango, 2006), conseguía el honor del ser el libro con más intentos de censura en todo el año en Estados Unidos.
Este relato de dos pingüinos machos que se convierten en padres de un huevo “huérfano”, basado en una historia real de dos pingüinos gays del zoo de Central Park, Nueva York, ha vuelto a desatar las iras de cientos de familias al otro lado del Atlántico. Los papás y mamás se escandalizan con la posibilidad de que sus pequeños y puros retoños puedan leer que también hay maricones en el reino animal, y encima se les permita adoptar. Hay que evitar el contagio racional de sus niños, no vaya a ser que luego crezcan tolerantes y les de absolutamente igual la orientación sexual del prójimo.
La citada lista no la edita ninguna institución desconocida ni de intereses ocultos. La American Library Association (ALA), que también organiza la Semana contra la prohibición de los libros, es la asociación de bibliotecas más grande y más antigua del mundo, y cuenta con 65.000 miembros. Su misión es promover la mayor calidad en las bibliotecas y en sus servicios de información, así como el acceso público a la misma. “El libre acceso a la información es un valor americano fundamental que debería estar siempre protegido”, asegura Judith F. Krug, director de la Oficina para la Libertad Intelectual (Office for Intellectual Freedom), el departamento de la ALA que publica la lista negra desde hace 15 años. “No todos los libros son adecuados para cada lector, pero una interpretación individual de un libro no puede arrebatarme el derecho de seleccionar textos o material de lectura para mí o para mí familia”, añade Krug.
Desde hace 15 años, la ALA recibe informes de libros cuestionados o, en inglés, challenges. Cada “challenge” se define como una denuncia formal y escrita, que haya sido archivada en una biblioteca o escuela, pidiendo que el material “cuestionado” sea retirado por razones de su contenido o conveniencia. Las bibliotecas públicas, los colegios y las bibliotecas de estos colegios, a raíz de peticiones de las familias, son quienes remiten estas quejas. En 2007, la Oficina para la Libertad Intelectual (OIF) recibió 420 informes o esfuerzos por desterrar determinados textos de los planes de estudio de una escuela o de las estanterías de una biblioteca. Algunas de las otras peligrosas y lascivas obras que este año han alcanzado el top-ten son: La brújula de oro, de Philip Pullman –se dice que promueve el ateísmo…-, Olive’s Ocean, de Kevin Henkes, o la recurrente saga Harry Potter –ya en 2001, un iluminado de EEUU decidió armar una fogata con libros del mago de Rowling-, acusada de apostar por la brujería y fomentar el uso de la mentira en los niños.
El ataque al pensamiento
Un rasgo común de toda dictadura es la represión al pensamiento diferente y, por ende, la institucionalización de la censura. En su fabuloso relato distópico Farenheit 451 -que luego llevaría al cine con maestría François Truffaut-, Ray Bradbury dibujaba un futuro donde los libros eran quemados por las autoridades y un pequeño grupo de resistentes mantenía la llama de la Humanidad, aprendiéndose de memoria los textos. Un hombre, un libro, era la hermoso enseñanza.
Ya tres décadas antes de la publicación de la novela, el nazismo dio pruebas al mundo de la
abominación que se avecinaba con su quema de libros en la plaza frente a la Universidad de Humboldt, de Berlín. En una de las “ventanas” por las que, mirando hacia abajo, se ve el emotivo monumento subterráneo, una biblioteca de estantes vacíos que podría albergar los 30.000 libros que esa noche del 10 de mayo de 1933 devoraron las llamas, se lee “Dónde se queman libros, allí terminarán quemando seres humanos", del poeta romántico alemán Heinrich Heine. Y lo cierto es que los nazis acabaron quemando seres humanos diez años después en sus campos de exterminio.
El libro simboliza la mayor expresión de diferenciación de nuestra especie, la representación en palabras del intelecto, de la capacidad de pensar en lo abstracto, de ir más allá de la ley del más fuerte de la selva. Se dice que la imprenta fue el gran invento del hombre por aquello de que democratizó el acceso a la información, a la cultura, al conocimiento, hasta entonces en manos de una reducida camarilla en monasterios y castillos, que conocía muy bien que el saber es poder. Para quienes –tristemente, demasiados- creen que dos tipos, dos tipas o dos lagartos no se lo pueden montar entre ellos, sigue siendo muy conveniente predicar el rap de las grandes religiones monoteístas: la homosexualidad es antinatural y Dios la castiga.
Entrar en una discusión sobre los endebles cimientos que sostienen esta afirmación no vale la pena. Basta echar un vistazo a la historia para saber que
la homosexualidad es tan antigua como el hombre, y que sólo con la llegada del cristianismo comenzó a transformarse en anatema. Pero para lo que no están preparados los guardianes de la moral es para asistir a una pequeña revolución arco iris en el reino animal. Joder, ya es bastante que, de vez encuando, algún cura salga del armario, pero dos pingüinos es demasiado… Y es que, si dos pingüinos muy machos frotan sus piquitos, lo de ser gay no debe de ser tan antinatural y abominable como predican. Por eso And Tango makes three ha sido el libro más perseguido (¡incluso en la liberal Boston!), y no sólo en Estados Unidos: el pasado febrero, el condado inglés de Loudoun también mandaba retirarlo de las bibliotecas en las escuelas primarias.
Pues bien, los cuidadores del zoo veían a diario cómo Roy y Silo trataban una y otra vez de abrir una roca que se asemejaba a un huevo. Así que, al darse cuenta de que eran pingünos machos, los cuidadores tomaron prestado el segundo huevo de una pareja hetero de al lado, que era incapaz de abrir el citado huevo. Roy y Silo sí que consiguieron abrirlo, y la bebé Tango se unió a su feliz familia. Durante dos años y medio, calentaron y alimentaron a la pequeña, que hubiera sido incapaz de sobrevivir sin el cuidado amoroso de sus dos papás.
Silo vuelve a entrar en el armario
Después de seis años de relación, en septiembre de 2006, Silo abandonaba a Roy y hacia el camino inverso hacia dentro del armario, reconvirtiéndose en heterosexual. Una sexy ejemplar llegada del Sea
Si la deliciosa El viaje del emperador fue alabada por muchos grupos conservadores cristianos como ejemplo de valores de familia, Roy y Silo habían sido tomados como iconos del movimiento gay. Un artículo del The New York Times abordaba el caso de estos pingüinos y aportaba interesantes datos acerca de la homosexualidad en el reino animal, con jugosas opiniones de diversos biólogos.
Después de hacer un repaso por algunos casos –un libro del artículo cita 450 especies
documentadas con animales gay: chimpancés, delfines, gaviotas...-, Marlene Zuk, una profesora de biología y autora de Sexual Selections: What We Can and Can't Learn About Sex From Animals (University of California Press, 2002), daba la visión general de la comunidad científica: "Los estudios muestran que la sexualidad es mucho más diversa de lo que la gente piensa. Muchos tienen la idea de un reino animal recto y en una sóla vía, al viejo estilo católico romano. Que sólo tienen sexo para procrear“. Aludiendo a los monos Bonobo, considerados los más cercanos al hombre, Zug añadía: "Hay expresiones de sexualidad ajenas al periodo fértil de la hembra, y estamos empezando a ver que el sexo no está necesariamente ligado a la reproducción".
Así que si hasta los chinpancés Bonobo echan canitas al aire y copulan con los de su mismo género, ¿hasta cuando seguirán defendiendo los adalides de la moral la antinaturalidad de la homosexualidad? ¿En qué momento permitirán a la gente vivir en paz y acostarse con quién le de la gana? Y, como no, ¿por qué diablos no dejarán de meterse con los libros "diferentes"? Make love not war ¡y vivan Roy y Silo! Sean heteros o gays...
Los libros más cuestionados desde 2000, según la lista de la American Library Association
Extraido de
http://bobolongos.blogspot.com/2008/05/salvemos-los-pinginos-gays.html
Steve Ballmer califica a Windows Vista como un “Trabajo sin Terminar”
0 comentarios Publicado por Tor en 16:29
Antes que me tiren la caballería encima, ¿vieron las comillas en el título? Ya. Eso quiere decir que el mismísimo CEO de Microsoft, Steve Ballmer — el mismo que quiere comprar Yahoo a como de lugar — fue quien pronunció esa frase este jueves ante un grupo de MVP’s — Most Valuable Professionals, un argot para desarrolladores premium. En serio. Acá, un extracto de sus palabras.
Windows Vista: un trabajo aún sin terminar. [Risas, aplausos.] Es una parte muy importante de nuestro trabajo, y creemos que hemos hecho cosas bien, y hay otras muchas de las que debemos aprender. Ciertamente, no queremos volver a dejar pasar cinco años entre versiones. ¿Podríamos dejar este tema hasta aquí y avanzar? Porque hay muchas cosas que se vuelven problemáticas cuando manejas estos tiempos. (…) Vista es más maduro que XP. Y así será siendo.
(…) Mientras tanto, tenemos algunos usuarios — muchos — que usan Vista. Muchos. Y tenemos también lotes que se quieren quedar en Windows XP. Y mientras así sea, tendremos consideración y los escucharemos. Recibí un correo hace poco que me decía que ya no podría conseguir XP. Y le respondimos que sigue disponible. Y sé que seguiremos recibiendo feedback de la gente preguntándonos hasta que fecha vamos a mantener el soporte de XP. Tenemos nuestra opinión, y hemos dado nuestras visiones acerca de ello.
OK. Entonces no ha dicho que el soporte a XP no se va a acabar el 30 de junio, pero sí reconoce que la gente aún está pidiendo que XP no muera ese día. Y que Windows 7 se nos viene encima mucho antes de lo que creíamos, de acuerdo a esa línea donde decía que no quiere volver a dejar pasar un tiempo tan largo entre versiones; es decir, que prefieren no malgastar tiempo parchando “un trabajo sin terminar” como Vista, y sí pensando en algo realmente robusto y estable. Lo realmente decepcionante es saber que tanta gente está usando algo que, definitivamente, el propio Ballmer acercó al fallido Windows ME.
Link: Ballmer calls Vista a ‘work in progress’ during speech (CrunchGear)

Este es un artículo para los más veteranos del lugar. Aquellos que desgastaron su primer ratón jugando a aventuras de LucasArts, a los que la palabra SCUMM les trae recuerdos de mansiones encantadas o islas del caribe. Aquellos, en definitiva, que vivieron la época dorada de las aventuras gráficas.
Esta reflexión viene tras enterarme a través de Joystick del retorno de Zak McKracken a través de una aventura creada por fans del juego. Y si bien no es ni mucho menos mi aventura favorita de LucasArts (ni siquiera la terminé) me ha inspirado para redactar esta oda a otra época.
Nos remontamos a unos cuantos años en el pasado. A una época en que lo más tridimensional que uno podía obtener en un videojuego era la perspectiva isométrica. En aquellos tiempos, en la que los juegos eran en general más sencillos, un género supo convertir en ventajas en las limitaciones. Había nacido la aventura gráfica.
De la escritura al point&click
Las aventuras gráficas derivan de las aventuras conversacionales, un género consistente en una especie de novelas interactivas, con gráficos que eran poco más que esquemáticos.
En dichos juegos se nos describían situaciones que nosotros debíamos resolver tecleando la frase adecuada. Por ejemplo, el juego nos decía “Estás en una habitación cerrada” y nosotros tecleábamos “Abrir puerta”. Sí, era un auténtico tostón, no voy a ser yo quien lo niegue. Sobre todo, por las largas horas consagradas a la “prueba y error” hasta encontrar la frase correcta.

Sin embargo, en cuanto los ordenadores pudieron empezar a representar entornos gráficos realistas, el género evolucionó, impulsado en gran medida por una compañía: LucasArts.
El triunfo del SCUMM
El sistema SCUMM (un acrónimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la clave para crear el juego del que hereda su nombre: ‘Maniac Mansion’, considerada la primera aventura gráfica moderna. Con unos gráficos sublimes en tan solo 16 colores, debíamos encabezar a un equipo de rescate para adentrarnos en la mansión del Dr. Fred y rescatar a la novia del protagonista, Dave.
Aunque el juego era tremendamente difícil, se convirtió en un auténtico éxito. Aquí no había que teclear frases, sino elegir un verbo de los disponibles con el ratón y a continuación apuntar sobre el objeto donde queríamos utilizarlo, por ejemplo: “Levantar > Felpudo”. Esto se completaba con un inventario que detallaba todos los objetos que habíamos recogido hasta el momento. Acababa de nacer una nueva forma de jugar.

‘Maniac Mansion’ cuenta con una innovación que tardo muchos años en igualarse: es una aventura con finales diferentes, y con múltiples formas de llegar a dichos finales. Claro que, a su vez, tenía el inconveniente de que un pequeño error cometido al principio del juego podía llevarnos a ser incapaces de terminarlo, y nos daríamos cuenta hasta que fuera demasiado tarde. Por poner un ejemplo, si tras recoger la llave de entrada la mansión de debajo del felpudo, acto seguido escogíamos “Tirar > Llave”, ya no podríamos entrar en la casa.
En futuras aventuras de Lucas, todo esto se suavizó. Se eliminó la posibilidad de que los personajes murieran (algo muy común en las aventuras de Sierra, rival directa de LucasArts) y se evitó asimismo que pudiéramos deshacernos de objetos vitales. Así, en las aventuras de LucasArts el único impedimento era atascarse en algún puzzle, pero jamás nos encontraríamos conque un error cometido hace horas repercutiría en un momento futuro del juego, impidiéndonos continuar. Con esto se eliminaba una de las principales frustraciones del jugador, y nos encaminábamos al triunfo final del género.
La consagración
Estos últimos retoques de la fórmula terminaron por consagrar el género. Había comenzado la época dorada de la aventura gráficas. Durante los años que siguieron, una serie de grandes aventuras llegaron al mercado: ‘Monkey Island’, ‘Monkey Island 2’, ‘Indiana Jones and the Fate of Atlantis’, ‘Sam & Max’, ‘MundoDisco’, ‘Day of the Tentacle’, ‘Prisoner of Ice’, ‘Broken Sword’... todos ellos juegos que atesoro en mi estantería, como recuerdos de una época pasada.
En España, destacó especialmente el papel de Péndulo Studios, creadores de grandes aventuras con sabor patrio como la famosa ‘Hollywood Monsters’ (con el tema principal compuesto por el grupo ‘La Unión’). No obstante, a pesar de su más que decente calidad, el juego tenía el inconveniente de que algunos de sus puzzles carecían de toda lógica, lo que los hacía casi imposibles de resolver.

A pesar de todo, las aventuras gráficas se convirtieron en el género de moda, gracias al poco desarrollo de otros géneros y a la calidad gráfica que ofrecían en comparación a ellos. Debido a que no necesitaban un movimiento constante o muchos personajes en pantalla, las aventuras podían presumir de trabajados fondos (ya fuesen prerenderizados o dibujados a mano) y de animaciones que en la última etapa se acercaban a las de una película.
Caída en desgracia
¿Y que pasó? os preguntaréis. Pues su final fue tan simple como triste. Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no supieron dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y en el artificio olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos.
A pesar de honrosas excepciones como ‘Grim Fandango’ (de LucasArts una vez más) el género termino muriendo. Pero no fue solo culpa del género. El público también había cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS como ‘Quake’ o ‘Unreal’, muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto.

Fue una caída en dos vertientes. El descenso de público hizo descender también la producción de aventuras. y Aunque de vez en cuando alguna aventura de la vieja escuela como ‘The Longest Journey’ consiguió cautivarme como antes lo hacían las de Lucas, lo cierto es que hace tiempo que ya no juego a ninguna aventura. Quizá el género ha cambiado, o he cambiado yo. El caso es que la época dorada de las aventuras gráficas permanecerá por siempre como un recuerdo agridulce del pasado.
Extraido de http://www.vidaextra.com/2008/04/23-la-epoca-dorada-de-las-aventuras-graficas

